Pela segunda vez pude participar da competição internacional de desenvolvimento de jogos Ludum Dare, na sua trigésima edição. O jogo desenvolvido (PitBall) foi além das minhas expectativas, mas o resultado final das avaliações ficou um pouco abaixo do que o da minha participação anterior, algo que eu não esperava.

PitBall: jogo desenvolvido em 48 horas.
PitBall: jogo desenvolvido em 48 horas.

Preparação

Assim como anteriormente, utilizei a libGDX para desenvolver o jogo. Nada mais natural, já que tenho utilizado essa biblioteca há cerca de um ano, adquirindo alguma experiência com ela. Conhecer as ferramentas utilizadas é um ingrediente fundamental de uma participação bem-sucedida.

Por outro lado, nas semanas anteriores ao evento eu não pratiquei quase nada com relação a desenvolvimento de jogos; para piorar, não treinei os passos básicos para criação de um jogo, nem preparei trechos de código úteis que pudessem me ajudar a não perder tempo durante evento. Consequentemente, gastei minutos preciosos no início do período até pegar o ritmo necessário.

A participação

O tema escolhido por votação para o Ludum Dare 30 foi "connected worlds" ("mundos conectados"), que abria um leque de possibilidades bem grande. Ainda assim, demorei a imaginar o que poderia fazer. Pensei em ilhas que precisariam ser conectadas, comunicação com seres de outros mundos por línguas desconhecidas, mas acabei optando por uma ideia que tinha pouca conexão com o tema: uma pequena bola que não parava de pular, com o objetivo de sair de um mundo para outro em busca de seu próprio mundo.

A conexão com o tema teve de ser pensada depois: cada poço seria um mundo, conectado ao mundo anterior e ao próximo; se saísse pela direita, a bola iria para o próximo mundo; se saísse pela esquerda, voltaria ao anterior. A relação com o tema não me convenceu muito, mas, devido ao adiantado das horas, decidi persistir nessa ideia. Acabei me interessando pelo joguinho e me diverti no trabalho.

O resultado foi um produto bem acabado, mas alguns detalhes ficaram faltando, exatamente aqueles que fizeram a experiência do jogador ser ruim. As principais queixas foram relacionadas à dificuldade de controlar a bola e à estranheza da parte física dos níveis. Faltaram mais níveis também, e o último nível apresentou um aumento de dificuldade muito grande com relação ao anterior.

Para não perder a oportunidade, listo aqui os pontos positivos e negativos da minha participação:

Pontos negativos

  • Falta de treinamento na semana anterior
  • Falta de um esqueleto básico de projeto
  • Consequentemente, demora a entrar no ritmo do evento
  • Atenção a detalhes menos necessários
  • Pouca aderência ao tema
  • Devido ao fuso horário, o evento começou às 21h, horário de Brasília, um pouco cedo para mim

Pontos positivos

  • A biblioteca libGDX novamente facilitou imensamente o trabalho, especialmente agora, com mais experiência
  • Foi mais divertido desenvolver do que na edição anterior
  • Uso do iNudge para criar a trilha sonora de abertura
  • Gráficos melhoraram, embora a nota final tenha ficado menor, talvez devido à frustração geral com o jogo

Conclusão

Apesar de a nota final na maioria dos quesitos ter ficado abaixo da alcançada na edição anterior, a participação no Ludum Dare 30 serviu para renovar o meu interesse na produção de jogos. Talvez não participe do próximo, devido a questões pessoais e por ser um intervalo relativamente curto, mas em 2015 tenho intenções de fazê-lo.

Para terminar, um vídeo do jogo produzido:

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